Impresionante artículo en Wired, «Who shall we kill tonight?«, acerca de los resultados de una encuesta reciente de Ipsos para AP-AOL en la que se muestra como el 40% de los adultos norteamericanos considera los videojuegos como su fuente de entretenimiento preferente.
Primera reacción: escepticismo. No tengo yo tendencia a ser escéptico, pero ¿un cuarenquéporciento? El porcentaje me parece una pasada impresionante, inimaginable. Pero en fin, a falta de metodología detallada, imaginaremos que no he leído o traducido mal y que la empresa tiene un mediano grado de competencia. Que cuatro de cada diez norteamericanos se dediquen a pasarse las horas de ocio delante de un ordenador en un mundo virtual, y que lo hagan con preferencia a otras alternativas de ocio como la televisión me parece sorprendente, no por lo que tiene una propuesta de ocio frente a la otra, sino porque no esperaba una difusión tan rápida. Por ejemplo,
Valente, a 29-year-old graphic artist from York, Pennsylvania, said she devotes about 30 hours a week in vast online worlds and spent more than $1,500 on games last year.
I watch less and less TV. I turn it on and the shows are just idiotic. When I play the games, I actually look through the character’s eyes. I actually become the character.»
Segunda reacción: si efectivamente un 40% de personas se dedican a pasarse parte de su vida en universos virtuales, la reciente compra de Massive por parte de Microsoft es de lo más lógico que he visto en mucho tiempo. Massive es una empresa dedicada al desarrollo de soportes de publicidad en este tipo de entornos, algo que parece perfectamente razonable dadas las circunstancias. Esto es un enorme mercado de consumo, una enorme demanda de productos y servicios, pero, sobre todo, un cambio en los usos y costumbres sociales brutal, impresionante, digno de película de ciencia-ficción. Un enorme porcentaje de personas conectadas cada noche (un 42% de los autodefinidos como gamers juegan en Internet) con otros a través de programas como TeamSpeak, y jugando a juegos de estrategia, deportes, aventura, first-person shooters y simuladores. Personas que pasan de ser perfectamente civilizadas y tratar con personas en sus despachos a agazaparse en oscuros escenarios dispuestos a entrar de repente, ametralladora en ristre en una habitación, y cargarse a todo lo que se mueva. Del mando del la tele, al ratón, el joystick, el ratón o el mando de la consola. Un cambio brutal.
Una de dos. O los de ese 40% de usuarios, liberan sus tensiones a través de disparos virtuales y dan vehículo ficticio a la violencia; o, lo peor, si del uso virtual, tacita a tacita, le van cogiendo gusto y alguno de ellos, el más chalado, opta por probarlo en la vida real. Miedo me da, no obstante, el enorme auge de la violencia que, sea lo que sea, pregonan estos juegos, aunque, si valieran mis 2 supuestos, ¡ojala ocurriera que, en sociedades como las norteamericanas, el disparo virtual entretuviera a más de ese 40% si, por supuesto, evitará el disparo que verdaderamente mata!
Hombre, Benito, yo he tenido temporadas de matarlo todo, y siempre me he considerado una persona de lo más pacífica… En serio, el vínculo violencia-videojuegos, por mucho que salten los medios sensacionalistas cada vez que hay una noticia mínimamente relacionada, está completamente descartado. Es una correlación espúrea.
A mí también me parece una pasada un 40%. No me lo creo, francamente. Otra cosa es que la ascensión de los videojuegos hasta la cúspide de la pirámide de ocio me parezca imparable.
Quizá os* interese leer un par de artículos del NYT. En el primero se comenta cómo un videojuego (Los Sims) está desplazando a las muñecas para muchas niñas en los EE.UU. (Welcome to the new dollhouse). El segundo habla sobre Sony, que acaba de fijar el precio de la PS3 en 499$ (Sony to Sell PlayStation 3 for $499).
(*) Ya que esto es una comunidad me dirijo a todos.
Enrique, hay un caso multimedia del IE que daremos en Entertaintment Industry (XBox) que me parece es del 2002 y tiene datos similares en donde la principal fuente de entretenimiento para los norteamericanos son los videojuegos (35,5%) y que la penetración de mercado era mucho más alta que cualquier otro tipo de entretenimiento, el problema es que no dice la fuente, pero los datos son los siguientes:
35,5% videojuegos
18,2% ver televisión
15,3% internet
13,0% leer libros
11,1% ir al cine
6,5% rentar películas
0,5% televisón de pago por evento
Además del dato de los vieojuegos me llamó la atención el de leer libros (13,0%), me parece muy alto para ser norteamericanos, aunque claro que no dicen qué tipo de libros.
Siento decirlo, pero el final del post me ha parecido muy poco acertado. Una colección de tópicos, que no debería tener cabida aquí, lo mismo que el primer comentario. Supongo que me toca llevar la contraria.
Primero, muchos videojuegos no son violentos. Ya lo sé, existen tipos que hacen carrera como «gente comprometida» diciendo lo contrario. El colmo es el de un profesor de universidad que dice que «todos los videojuegos son violentos, menos el Tetris», y eso lo dijo hace menos de un año. ¿En qué mundo vive? El Tetris ya era viejo a principios de los 90. ¿No ha oído hablar del Sims o de todos los simuladores de gestión? Lo cual es extraño: el Sims es el juego más vendido de la historia. Y es al que juegan las mujeres, según las estadísticas.
Segundo: yo le pego tiros a la gente en mi ordenador. ¿Y? Conduzco a 50 por zona urbana, no me meto en líos nunca, los vecinos de abajo no saben cuando estoy en casa porque no hago ningún ruido. Vale, no soy creyente y discuto con frecuencia con la gente con creencias políticas firmes (del signo que sean; todas tienen aciertos y fallos), y a ojos de algunos eso me convierte en mala gente. Pero eso de que los que juegan a videojuegos violentos se vuelven violentos es una chorrada. Recuerden el caso contra los tebeos que se montó en los 50, con el libro «Seduction of the innocent»; al final, los tebeos cambiaron, y el crimen juvenil siguió igual.
Tercero: la tele es basura. Vemos programas de psicópatas listísimos que, en realidad, los ponen por encima de quienes los combaten y los convierten en las verdaderas estrellas; programas rosa en los que gente sin ética alguna se hace rica y famosa; informativos tendenciosos de todos los colores; y vivimos en un ambiente de crispación alimentado por los políticos. ¿Es tan raro que las personas se dediquen a un entretenimiento activo y no pasivo, y que requiere casi siempre usar la cabeza y no aturdirse con las imágenes como pasa con la tele?
La violencia ocurre cuando es «rentable»: cuando puedes conducir como un bestia y no te meten en la trena; cuando puedes quemar a un mendigo y te libras por ser menor; cuando todo el mundo porta armas y tiene un arranque de rabia, y no valoran el daño que pueden sufrir sino el que pueden hacer con su flamante pistola.
Lo de la influencia de los videojuegos en la violencia es, casi en su totalidad, una mentira. Se ha dicho de la tele en los 80: los niños de aquella no son una generación de bárbaros. Se dijo de los comics en los 50 y 60, y pasó lo mismo. ¿Cuantas veces hemos de repetir las mismas tonterías?
A mí lo que más me llama la atención es el hecho mismo de que cada vez más gente pase cada vez más tiempo en mundos ficticios/virtuales, incluso aunque no sean de carácter violento.
Sin ánimo de juzgar en absoluto, lo que me transmite es una sensación de tremenda soledad y vacío. Y en cierto modo, de pérdida, por no aprovechar la riqueza, en todos los aspectos, que el mundo real nos ofrece.
No se de que os extrañais, yo si me lo creo, y rapidamente ira subiendo, la tele?? Si de cada 10 peliculas que se entrenan 1 esta basada en un videojuego… para que ver la pelicula si puedes jugarla…? La industria del cine tiene los dias contados, tiempo al tiempo…
Luego estan los MMORPG…
¿Qué es ese «mundo real» del que habláis? Suena interesante ;^)
Teresa, eso es posible que sea cierto, pero entiendo (puedo equivocarme, claro) que hablas con prejuicios hacia los que jugamos videojuegos.
¿Acaso no es vivir en un mundo virtual tener la tele puesta a todas horas? ¿O pasarse la vida leyendo best-sellers de argumentos fantasiosos (Código Da Vinci, por ejemplo) o alucinando con historias paranormales? Con la diferencia de que, normalmente, los videojugadores sabemos que el mundo acaba al apagar el ordenador (existen tristes excepciones, como en todo); los que se creen todas esas invenciones de fantasmas y brujerías, ¿acaso no viven en un mundo imaginario y, encima, lo toman por real?
Es increible la cantidad de gente que pierde el tiempo jugando a los videojuegos, puedo entender que se juegue habitualmente, de hecho yo hecho de forma habitual unas partidillas al pro evolution, pero 30 horas semanales jugando me parece una pasada. Entre el trabajo y los videojuegos no creo que le quede mucho tiempo para diseñar.
Golias, en relectura del post veo que puedes tener razón, me he ido un poco al cliché, influenciado obviamente por el hecho de que lo mío son los first person shooters desde hace mucho tiempo (aunque soy malísimo). Pero tienes razón que el irme a ese tópico puede que refuerce imágenes que no es bueno reforzar. En cualquier caso, no estoy seguro de que debamos evitar la mención a la violencia, que en sí creo que no es mala, sino evitar su percepción negativa…
Bueno, yo también puede que haya saltado demasiado pronto, y si fue así pido disculpas. Es que…después de todo, «Golias» es mi nick del Delta Force y luego del CounterStrike, y al final he acabado usándolo para todo en Internet. De acuerdo con que hay que mencionar a la violencia. Creo personalmente que nuestro problema en general con la violencia es que: a) no sabemos hablar de ella de forma lógica, sin crisparnos, lo cual nos lleva a b) no saber diagnosticar bien el problema, y de ahí a c) no saber resolverlo.
Por cierto que yo también soy bastante malo; lo suplo con habilidad táctica (o sea, atacando a traición, en realidad).
Entre los ratos mas agradables que he vivido, están las partidas de Mus que echaba en el bar de mi pueblo. La apuesta era un cafe, nada, pero las peleas entre los compañeros por un lance del juego podían ser épicas. Pero eso si, cuando acababamos la partida hubieramos discutido o no, todos tan amigos.
Pues no veo que eso fuera moralmente ni mejor ni peor que jugar a matar marcianos, aunque personalmente prefiera jugar con Heraclio que con Proein.
Perder el tiempo es eso, perder el tiempo, una forma divertida de pasar la vida. Nos podenos paner moralistas pero ya que hay que vivir, que al menos una parte sea fuera de la realidad cotidiana.
Teresa, menos mal que no tenías ánimos de juzgar :-)
Por cierto, que hoy mismo se acaba de presentar en el E3 Play Station 3, menudo «jugetito», 7 millones espera vender Sony en pocos meses…
Buf, cada día estamos peor.
Me alegra y me tranquiliza tu respuesta, Enrique. Gracias.
Los infografos somos la mano de obra del futuro. En España empieza a faltar mano de obra competente, formacion e.t.c. Paises como francia, japon, EEUU, reino unido e.t.c. Nos llevan años de delantera en empresas 3D y en formacion.
Dos curiosidades:
En francia estan dando gratuitamente cursos de 3D y animacion en centros creados por el gobierno frances.
En EEUU curiosamente lo mejorcito en artistas Graficos 3D son latinos, unibersitarios. Los Españoles trabajando en EEUU son legion. Se valora muchisimo que hayan aprendiodo por su cuenta.
La entrada de la publicidad en los videojuegos va adar un tiron espectacular al 3D.
Un saludo
edu
No, de verdad que no estaba juzgando, simplemente era una imagen que me venía a la mente; y no hablo con prejuicios con respecto a los jugadores de videojuegos: yo también he jugado y me parece estupendo, lo que me parecía y me parece llamativo es cuando se emplea tanto tiempo, en proporción, dentro de la realidad virtual. Disculpas si he podido ofender a alguien. No era en absoluto mi intención.
¿qué opinais acerca de que los videojuegos (sobre todo de acción) son un tanto por ciento del origen que genera la violencia en las escuelas?
* «¿qué opinais acerca de que los videojuegos (sobre todo de acción) son un tanto por ciento del origen que genera la violencia en las escuelas?»
Intrusa, qué opinas acerca de que los videojuegos (sobre todo el Tetris) son un tanto por ciento del origen que genera las dunas en los mares de arena de Titan?
Recordaré aquí un capítulo de los Simpsons, en el que los de la clase de Lisa visita la redacción de un periódico, y la guía les dice que «el periódico se hace con un porcentaje de papel reciclado». Lisa pregunta «¿Qué porcentaje?», a lo que la guía responde «Cero. Bueno, ¿cero es un porcentaje, no?».
Te aconsejo, intrusa, que veas «Bowling for Columbine», y luego me cuentas qué hay de cierto en que las típicas excusas yankees para la violencia. Entre otras:
1) Los videojuegos (falso, en Japón hay más videojuegos violentos, y menos censura, y hay menos asesinatos violentos)
2) La música rock (falso, en Alemania hay grupos de rock satánico, death metal, punkies… de todo, y también hay menos violencia)
3) La violenta historia de EEUU (falso, Alemania, o Rusia tienen una historia 10 veces más sangrienta, y tienen menos violencia)
Hay que dejar de caer en la confusión de correlación y causa, o el razonamiento post hoc, ergo propter hoc.
En dos palabras, Iñaki… Una respuesta im-pecable…