Mundos tridimensionales

Oculus RiftMi columna de hoy en El Español se titula «Mundos tridimensionales«, y es una forma de llamar la atención sobre algo que comenzó asociado con una imagen lúdica, vinculada al mundo de los videojuegos con un claro interés por mejorar la experiencia de usuario y convertirlos en profundamente inmersivos, que obtuvo su primer empuje de popularidad en Kickstarter gracias precisamente al acompañamiento de un mito de la industria y al apoyo económico mayoritario de jugadores, pero que, tras la adquisición por parte de Facebook de hace algo menos de un año, se ha convertido en algo de mucho más alcance y calado.

En efecto, la visión de Facebook, que está otorgando a Oculus VR un amplio grado de autonomía, no se limita en absoluto a los videojuegos: tienen claro que hablamos del próximo gran espacio a llenar con contenidos, y que si en su momento los protagonistas del intercambio social fueron los textos, después pasaron a ser las fotografías, y en este momento lo son los vídeos, el siguiente paso va a venir representado por los vídeos tridimensionales. Tampoco lo ignoran Google, que acaba de dotar al SDK de sus gafas de cartón (diseñadas para dar lugar a una caída en las barreras de entrada a la prueba y al desarrollo) de sonido tridimensional. Ni Microsoft, que trata de profundizar en un concepto todavía más ambicioso y con posibilidades adicionales, que permite combinar la parte tridimensional con la imagen real percibida a través de unas gafas semitransparentes.

La última cuestión surgida en torno al precio del último modelo de Oculus Rift y a la gestión de expectativas de la compañía no es más que un tema coyuntural, que se solucionará con la evolución del panorama competitivo. Al margen de de ello, nos disponemos a ver surgir todo un ecosistema de contenidos, usos y aplicaciones, en torno a un modelo que, en general, genera una pauta de consumo con una marcada exigencia de dedicación exclusiva, y que estará sometido a todos los errores ya habituales en ecosistemas nacientes: que si es aberrante aislarse para ver la realidad en tres dimensiones cuando la realidad ya es en tres dimensiones, que si produce mareos y es malísimo para la salud, que si nos convierte en zombies… lo de siempre. Pero no lo olvidemos: estamos, como en todo ecosistema que nace, ante toda una nueva fuente de oportunidades. Pronto, jugaremos con las gafas puestas, las llevaremos en los aviones, nos comunicaremos utilizándolas, veremos deportes, destinos turísticos, documentales y todo tipo de contenidos. Si no has pensado en prepararte para ello, vete empezando a documentarte. Piensa en sus posibles derivaciones. Esto es bastante más que un juego.

 

This article is also available in English in my Medium page, “A three-dimensional world«

 

7 comentarios

  • #001
    Raul SB - 15 enero 2016 - 07:52

    Por no hablar de las aplicaciones en entornos profesionales del estilo de telemedicina, asistencia técnica remota, …..

    Ahora bien, su desarrollo en aplicaciones móviles «sin WIFI», como el del IoT, va a estar ligado a las redes 5G, de las cuales se sabe poco y caro….

    • Daniel Terán - 15 enero 2016 - 09:26

      Parece que para tomarse algo en serio siempre tiene que tener ‘una aplicación en telemedicina’, jaja.

      • Raul SB - 17 enero 2016 - 14:15

        No necesariamente, pero la posibilidad de que un especialista pueda diagnosticarte a distancia como si estuviese delante tuya me parece suficientemente interesante como para reseñarla, como la de que un ingeniero de mantenimiento pueda visualizar el estado de un gasoducto sin estar ahí delante

  • #004
    Gorki - 15 enero 2016 - 12:15

    Tradicionalmente los grandes avances suelen surgir de la mano de la industria de guerra o de la industria del ocio y este es un caso más de ello. Sin dudar que puedan hacerse utilización de la imagen en tres dimensiones en cosas tan interesantes como la telemedicina, lo cierto que la imagen 3D no ha tenido hasta ahora mucha aplicación practica y eso que no son nada nuevo.

    Los aparatos mas antiguos que conozco de 3D son los telémetros que a modo de prismáticos con trípode utilizan los militares desde por lo menos la I Guerra Mundial. De la misma época mas o menos, es un visor estereoscópico que heredé de una tía abuela, que permite ver fotos en 3D de finales del siglo XIX. Es curioso, pero no se le encontró ninguna aplicación practica, a ese chisme.

    El cine en tres dimensiones visto con gafas verdes y azules ya tiene más de 50 años, y menos pero ya bastantes, tiene el cine con gafas polarizadas, yo lo vi en Futuroescope en Francia y poco después en la Feria de Mundial de 1992 en Sevilla. Ya, por fin, hay salas en 3D, pero no parece que la gente se mate por ver las cosas en 3D y no conozco en la industria, aparatos en 3D diferentes a algunos microscopios e instrumentos ópticos muy concretos.

    No parece que el 3D sea una necesidad real de la gente, que con ver cosas con perspectiva, se apaña para imaginarse el 3D. Yo no apostaría mi dinero por su éxito, aunque quedo abierto a utilizar cosas realmente interesantes en 3D que puedan llegar al mercado.

  • #005
    menestro - 15 enero 2016 - 13:06

    Yo no pondría dinero en ello.

    La tecnología es algo más que un gadget, y creo que sobradas muestras de ello tenemos en la historia de Internet.

    Las adquisiciones de compañías como Facebook no implican una tendencia emergente, sino un uso estratégico de los recursos. Por ejemplo, si yo creo que una compañía rival puede desarrollar un empleo competitivo de la tecnología de una empresa, y afectar a mi estrategia de negocio, o me puede servir como moneda de cambio, y mi capitalización en bolsa está muy alta, puedo concretar esa capitalización en la adquisición de esa empresa, sin tener la pretensión de focalizar mis recursos en ella.

    E incluso sacarla del mercado, como suele suceder.

    Un Gambito.

    Puedo imaginar porque Facebook compró Oculus. Pero, si te fijas, no ha desarrollado ningún producto para esa compañía.

    (¡he conseguido no mencionar Second Life!)

  • #006
    JL - 15 enero 2016 - 18:22

    Completamente de acuerdo. Es bastante más que un juego. He trabajado con Realidad aumentada y además de en ocio, he visto prototipos en seguridad, medicina, formación e incluso en aplicaciones sociales. La realidad es que la tecnología empieza a permitir que tanto la aumentada como la virtual sean una realidad este mismo año sin muchos de los handicaps que tenían hasta ahora; por otro lado, como toda tecnología nueva va a ser cara en sus inicios y no asentarán de manera masiva de manera inmediata. Luego también habrá que ver si la industria del entretenimiento; cine, videojuegos, etc. mantiene la producción de contenido o se raja como ha pasado con el 3D y que ha hecho que se cumpla la paradoja de autoprofecias cumplidas: la gente no compra, yo no produzco; no hay contenido, yo no compro. Hay indicios que dan que pensar que en esta ocasión no va a suceder esto, pero nunca se sabe.

  • #007
    Albert - 17 enero 2016 - 21:13

    Ahora la VR es claramente un hype brutal. Hay que esperar a ver cómo cala entre las empresas, y que productos y servicios asociados empiezan a desarrollar en torno a ella… El hecho de que sea una tecnología muy interesante, y que ofrezca experiencias a otro nivel no quiere decir que la veamos en poco tiempo en un producto cotidiano. Hay muchos motivos por los que puede quedarse en flor de un día… el tiempo lo dirá.

Dejar un Comentario

Los comentarios están cerrados